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原神【V7.1】详谈薇斯纳的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)

发布时间:2026-09-27 06:16:54 来源:互联网 作者:小雷霸龍詹姆斯

原神【V7.1】详谈薇斯纳的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)如下:

UID:294338115

2026/9/24更新

攒剑气相关细节更新,操作手法没有变化

2026/9/23发布

本文内约定简写

爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;薇=薇斯纳;

a=普攻;z=重击;e=战技=元素战技;q=大招=元素爆发;

2a=连打两段普攻,a2=第二段普攻,其他数字标注以此类推;

特e=特殊战技;e1=一阶特殊元素战技=「翔风剑一阶」;e2=二阶特殊元素战技=「翔风剑二阶」;e3=三阶特殊元素战技=「翔风剑三阶」;

星超=星超导;星扩=星扩散;星烁=星超+星扩;

星扩散伤害=直伤型星扩散+反应型星扩散;

星扩·风=星扩散反应中的风伤=创造风团过程中的星扩散反应风伤;风团伤害=风旋伤害=「星辉风旋」伤害=星扩·冰=星扩散反应中的冰伤=风团引爆时的冰伤

外部攻击加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的攻击力加成(比如副词条、双火共鸣、队友的攻击拐、队友的千岩套或宗室套给的攻击力),通常由队友或运气提供。

外部加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的各种加成(比如芙宁娜大招给的增伤、「月兆」队伍效果给的月曜反应增伤、战斗环境提供的加成、上述提到的各种外部XX加成等),本文的探讨与计算通常不包含外部加成。

基本伤害=基础伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系、精通系)的角色之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。

默认附着=2.5秒/3hit=2.5秒内每3下的第一下带附着,超时则重置附着计时器

平民玩家视角

非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一,提到的四星武器默认算精五。整体倾向于0~2命的探讨。

分析探讨基础

本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。

本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。

本文的各种探讨与计算通常不包含外部加成,除非特别说明。

本文涉及到的未记录于文案的进阶情报会经本詹尽量确认可靠;若有偏差,亦属力所不能及之处,望海涵。

关于星扩散

部分角色在队伍可以将冰扩散反应转为星扩散反应,星扩散反应有星扩·风、星扩·冰、直伤星扩散3种计算和伤害形式,其中反应伤害的计算会包含所有参与附着的角色。

第一次触发反应生成星辉风旋(简称“风团”):持续3秒后会引爆,造成一次星扩·冰(即风团伤害、星扩散冰伤)、短暂赋予附近角色一次高跳能力、为附近敌人挂1单位弱冰附着、清空风涡系数(用以决定风团伤害范围和反应倍率系数)。

风团存在期间,每次触发星扩散反应都会造成一次星扩·风(星扩散风伤,这部分反应倍率始终为0.75)并为风涡系数+1,至多加到6(初始风涡系数为1)。

风涡系数少于3时(简称“小系数”),风团反应倍率为2;风涡系数至少为3时(简称“大系数”),风团伤害范围增加且风团反应倍率变为3;风涡系数达到6时,风团直接引爆。

星扩反应基础=1446.85*反应倍率*(1+基础提升)*(1+精通增伤+星扩散增伤);精通增伤=6*精通/(精通+2000)。注意,星扩·风的反应倍率始终为0.75,星扩·冰的反应倍率可为2或3。

单次星扩反应伤害=(星扩反应基础+额外提升)*抗性区*暴击区*擢升。

星扩·风的最终伤害=3/5*风触发者+3/10*其他角色中伤害最高的+1/20*其他角色中伤害第二高的+1/20*其他角色中伤害第三高的。注意,星扩·风的“其他角色”通常是指挂冰角色,因为风元素无法附着,所以其他能挂风的角色只会触发自己的星扩·风,不会参与到别人的星扩·风里的计算。

星扩·冰的最终伤害=3/5*挂冰角色中伤害最高的+3/10*挂风角色中伤害最高的+1/20*剩余参与附着的角色中伤害最高的+1/20*剩余参与附着的角色中伤害第二高的。注意,星扩·冰是在触发反应3秒后一次性产生的,所以在触发反应到引爆风团期间,参与附着的角色有可能贡献更高的伤害计算,这样就会在最终伤害计算里承担更大的权重。

以上是反应型星扩散,接下来是直伤星扩散:

直伤基础=攻击力*倍率*(1+基础提升)*(1+精通增伤+星扩散增伤);精通增伤=6*精通/(精通+2000)。

直伤星扩散最终伤害=(直伤基础+额外提升)*抗性区*暴击区*擢升。

直伤星扩散伤害会根据角色元素类型决定是风伤还是冰伤。

关于星烁

星烁角色在队伍存在就可以将团队的常规元素反应转为相应的星烁反应,这会由角色的星耀祝礼被动具体说明。

定位、技能组、优势与劣势、天赋加点

定位

薇斯纳的基础攻击力为354,突破加的暴率(19.2%),是一位主打星扩散伤害的风系主C,单手剑角色,吃攻击加成。

技能组

薇斯纳普攻技能组在战技状态(巡风列装模式)下获得风附魔,10级天赋倍率为一段79.9%、二段96.22%、三段55.51%*2、四段116.96%、五段123.42%、六段142.8%、重击262.99%(体力消耗20点)。

普攻技能组主要承担攒剑气(即战技状态下使用特殊战技所需的能量)、产球、挂附着作用,并非输出重点。

每段普攻会唤出风翎(战技状态下随普攻组产生的协同风伤,10级战技倍率为18.72%,附着效率为2秒/2hits(和灵剑直伤共享附着CD))涨剑气:a1、a2、a4攒剑气0.2层,a3、z会攒剑气0.3层,a5攒剑气0.1层,a6攒剑气0.5层。

风附魔普攻、重击附着效率为默认附着(2.5秒/3hits)。仅普攻能产球,效率为每2.5秒1枚风微粒。

普攻组的第一段普攻(简写为a1)耗时预计0.3秒,a2耗时约0.45秒,a3耗时约0.65秒,a4耗时约0.45秒,a5耗时约0.6秒,a6耗时约0.8秒,z耗时约0.85秒。

有价值的操作方式有3az、5a、6a。3az正好攒够1层剑气,耗时约2.25秒,只产1球,附着量大致5次;5a也能攒够1层剑气,耗时2.45秒≈2.5秒,基本可以认为能产2球,附着量大致5次;6a能攒1.5层剑气,耗时3.25秒,肯定能产2球,附着量大致7次。其中3az最为推荐,因为耗时较短、倍率不错、附着量和攒剑气效率都不错,在结合大招操作时可以维持统一的操作单元(比如3az*2=2层剑气=6a+az,但前者在习惯3az操作后不需要调整单元手法,后者在习惯6a操作后突然要调整单元手法容易操作失误),产球偏弱这点并不会被其他2种操作拉开差距,因为比如5a接了e3之后仍然处于2.5秒产球CD以内,无法在下一轮5a的a1开始产球。

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薇斯纳的战技是主要输出技能。CD为18秒(施放即进入CD),施放造成一次范围冰伤(10级天赋倍率72%,弱冰默认附着),进入巡风列装模式(普攻技能组获得风附魔、普攻组攻击敌人会有协同风伤「风翎」、可以攒剑气、消耗剑气可施放特殊战技、获得0.5系数的抗打断)并获得2层剑气,持续时长能有15秒。持续时长结束或施放3次最高阶特殊战技或角色退场时,退出该模式且清除所有剑气。

战技状态下,薇斯纳能消耗剑气施放特殊战技「翔风剑」(简称“特e”),特e施放无CD但必须消耗一层剑气,每次特e施放后会升阶,阶位最高是3阶(简写为e3),初始是1阶(简写为e1),2阶及以上会唤出灵剑(可造成额外的风伤和附着,若处于辉映·星扩散状态则为星扩散直伤)。

e1只造成一次直接风伤(10级天赋倍率72%)。

e2会造成一次直接风伤(10级天赋倍率108%)+灵剑伤害(10级天赋倍率201.6%,常规和星扩散风伤倍率相同)。

e3只会造成灵剑伤害(10级天赋倍率80.64%*4+282.24%【最终段】,常规和星扩散风伤倍率相同)。

施放e耗时约0.6秒,e1耗时约0.45秒,e2耗时约0.65秒,e3耗时约1.4秒。

特e的直接风伤和施放e共享默认附着CD(2.5秒/3hits),风翎和灵剑常规风伤共享附着CD(2秒/2hits)。从这个角度看,产生更多风附着的重心还是在普攻组和风翎。

综合附着、动作耗时和倍率、产球效率、攒剑气效率来看,无大招的操作轴可以选择「施放e e1 e2 3az e3 3az e3 3az e3」,预计站场12.65秒。

假设薇斯纳带精一专武(蝶变),圣遗物用血红套攻精暴(精攻暴也是等价的,详见下文圣遗物章节),假设队友挂冰不断,阵容双冰双风(但不计外部加成),假设施放e时首次触发了星扩,假设薇斯纳是团队挂风角色中伤害最高的,反应伤害只计薇斯纳自己的部分。按照「施放e e1 e2 3az e3 3az e3 3az e3」的无大招操作,预计只靠自己能有16次星扩·风伤害,4次星扩·冰伤害(4次大系数)。计入被动1的“施放特e或q获得整肃buff叠层以提升灵剑倍率区”,计入被动2的“辉映·星扩状态依据队伍冰风角色提升攻击力,非冰风角色提升精通”,计入星耀被动的“自己能进入辉映·星扩状态,团队的星扩散基础伤害提升”(基础提升区,详见下文星耀被动部分)。薇斯纳18秒轴的秒均伤害约为23432.05(含反应型星扩伤害)或19312.69(不含反应型星扩伤害)。

作为对比,桑多涅带专武(超越之匙)和幻灭套攻攻暴,假设团队后台挂雷不断,星超导记录次数以保守角度按3次平均计,计入被动1、被动2、星耀被动。按照「z打3次星超导冷凝射线接e」*3的无大招操作,桑多涅15秒轴的秒均伤害约为26119.94。

可以看出,薇斯纳作为首位星扩散主C,其伤害性能还是会比桑多涅的星超导稍微差上一些。

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薇斯纳的大招是次要输出技能。CD为15秒,能量需求是60。施放会造成一次灵剑的范围风伤(10级天赋倍率473.76%,常规和星扩散风伤倍率相同,常规风伤是默认附着)并获得1层剑气。

注意,剑气可以在没开战技时进行累积,只会在退出战技状态的时点进行清除。所以如果是先q后开e,那么你手里会立马有3层剑气。由于被动1的整肃叠层以及「大招倍率小于e3,大于e2」的关系,建议q的施放安插在操作轴所有e3之前、e2之后,这样能让e3获得更高整肃叠层的效果。q耗时约2.2秒。

沿用上面战技小节的计算前提,由于q能提供1层剑气,那么可以省去一次3az(但附着和产球也会变少,这是代价),按照「施放e e1 e2 q e3 3az e3 3az e3」的有大招操作方式,预计站场12.6秒,预计只靠自己能有11次星扩·风伤害,3次星扩·冰伤害(2次大系数,1次小系数)。薇斯纳18秒轴的秒均伤害约为26155.1(含反应型星扩)或23374.6(不含反应型星扩)。

作为对比,沿用前面的计算前提,桑多涅以「z打3次星超导冷凝射线接e q」+「z打3次星超导冷凝射线接e」*2的有大招操作,17.5秒轴的桑多涅的秒均伤害约为30805.08。

可以看出,在引入大招后,薇斯纳的伤害会有一些提升,但也会因普攻打得更少,使产球和附着受到影响。

来看看薇斯纳想每轮开大的话需要多少充能?

假设对单环境,团队是双风阵容,薇斯纳带专武,队友人均产4微粒,敌人一生只产无属性的1微粒和1晶球;一轮操作轴按18秒计(实际站场12.4秒左右),自己假设打3次3az的话,能产3枚风微粒,假设自己前台只吃自己产球和敌人产球。专武的回能效果受制于战技施放的节奏,预计只会有2次回能。

那么,薇斯纳的充能效率需达到172.4%才能在每轮操作轴里都开大招,放低要求以每2轮操作轴开一次大的话,那么无需堆充能就能做到。

假设双风阵容不带专武,那么充能要求则是206.9%,放低要求以每2轮操作轴开一次大的话,那么充能效率需要达到120%可以做到。

假设单风阵容带专武,以每2轮开一次大来看,无需堆充能效率;不带专武的话,需要达到148.5%。

可以看出,专武对于薇斯纳的充能帮助很不错,每2轮开一次大是毫无压力的,但即便是双风+专武,想要每轮开一次大是不容易做到的。

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被动1是施放特e或q后,获得一层「整肃」buff,持续20秒,至多叠6层,每层独立计算时长。有整肃时,灵剑的伤害变为原本的【100%+整肃层数*10%】,施放e或退场时,清空整肃。

此被动是作用于倍率区,一次战技状态里,越晚施放的特e或q,倍率会被整肃抬得越高。

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被动2是辉映·星扩散状态下,依据团队角色的元素类型给薇斯纳加效果(包含薇斯纳自己):每个冰风角色给薇斯纳+6%攻击力,每个非冰风角色给薇斯纳+25精通。

此被动有利于薇斯纳搭配各种角色。按照战技小节的反应次数前提,在双风双冰、双风单冰、单风双冰、单风单冰的阵容都还是带精通杯更好。

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星耀被动是能让团队触发的冰扩散反应变为星扩散反应,薇斯纳每100攻击力提升星扩散反应的0.7%基础伤害,至多提升14%。团队触发了星扩散的8秒内,薇斯纳会进入辉映·星扩散状态。

此被动的基础伤害提升在薇斯纳2000攻击力时能拿满。由于薇斯纳只会进入辉映·星扩散状态,又由于星扩散和星超导可以共存,这意味着只要挂冰充分,她还可以搭配星超导体系成员构建星烁队(星扩散和星超导体系共存的队,本詹称为星烁队,在下文配队章节会再展开)。

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薇斯纳的探索天赋是非战斗状态可以长按冲刺或跳跃进入「巡游」状态(飞行状态),会持续消耗体力维持悬浮,进行冲刺或点按跳跃抬升高度时额外消耗体力,每次巡游至多抬升3次高度。至冬地区(不包含挪德卡莱)的非战斗状态可以进行类似恰斯卡的夜魂传递式的空中登场进入巡游状态并恢复50体力,每10秒至多触发一次,仅大世界有效。值得一提的是,飞行过程力竭坠落不吃摔伤。

优势与劣势

优势1——星扩散头牌主C

星扩散体系主C目前只有薇斯纳一位,后续很可能也会一直保持。其星扩散伤害倍率也是现阶段星扩散体系角色中最高的。

优势2——跑图不错

虽然巡游需要消耗体力,但在距离、速度、高度方面,薇斯纳的跑图性能都还是不错的。

优势3——配队兼容性尚可

薇斯纳当然是要打星扩散的,所以队内需要挂冰位。在保证挂冰充分之后,其他人员配置大体还算灵活,因为薇斯纳有被动2的存在,她在搭配非冰风角色的场合仍然有属性上的提升。

优势4——对群不错

薇斯纳大部分伤害高的攻击都是aoe,而且本身星扩散机制也很适合对群。

劣势1——产球困难

薇斯纳的产球主要靠战技状态下的普攻,本身普攻属于低价值行动,她每2.5秒还只能产一球,效率很低下。

劣势2——抗打断一般

作为一个需要打普攻的单手剑角色,其抗打断在战技状态下只有0.5系数,在现环境并不够看。

劣势3——操作麻烦

薇斯纳的一次操作轴要进行大量按键输入,包含战技、普攻、重击、大招的穿插,玩起来会比较累。

天赋加点

战技组最优先升级,其次是大招,第三是普攻组。

小结

薇斯纳是星扩散体系中第一主C,星扩散倍率不错,附着也OK,也有不错的跑图能力,但抗打断一般,产球较为困难,普攻组伤害不高但却需要频繁用普攻组提供剑气和附着,这导致了易用性和DPS都不如前一位星烁主C(桑多涅)那么亮眼。

命座、武器、圣遗物

命座

1命是一次战技状态至多能施放4次e3,首次e3不消耗剑气。此外,战技状态下,薇斯纳获得星扩散反应增伤20%。

此命座提高了伤害上限,多一次e3有助于整肃叠满层数,可以算是关键命座。以技能组章节战技小节和大招小节的计算前提,薇斯纳有了此命座后的无大招操作模式可以变为「施放e e1 e2 e3 3az e3 3az e3 3az e3」,有大招操作模式可以变为「施放e e1 e2 q e3 e3 3az e3 3az e3」(首次e3怎么安插大体自由,只需要排在q之后就行)。个人秒均伤害方面,相对于0命的提升约为34.98%(纯战技)、32.51%(战技+大招)。

2命是被动1获得强化:进入战技状态时会立马获得最大层数的整肃(6层),拥有最大层数整肃时,薇斯纳攻击力提升40%。

此命座把整肃的叠层变为直接给满层且给了更多攻击力,提升了战斗前期的伤害表现。由于加了不少攻击力,在配队角度可以更契合非冰风的队友了。有了此命座后,q的安插位置变得更随意了,不再必须安插在e3之前了。沿用之前的计算前提。纯战技的话,2命相对于0命的提升约为70.86%,相对于1命的提升约为26.58%;战技+大招,2命相对于0命的提升约为66.62%,相对于1命的提升约为25.74%。

3命战技+3

4命是被动2获得强化:攻击力提升、精通提升的效果改为原本的3倍(即攻击力6%→18%;精通25→75)。

5命大招+3

6命是①施放e3后的5秒内,可以点按普攻或战技键,施放翔风剑·变移(150%攻击力的常规风伤【默认附着】+200%攻击力的灵剑风伤【辉映状态就是星扩散风伤】+一次风翎伤害【若处于战技状态下】);②薇斯纳的星扩散伤害擢升20%。

此命座再次让薇斯纳伤害上限得到提高。翔风剑·变移不会消耗剑气反而会唤出风翎提供剑气(每次提供约0.5层剑气),而且有附着,可以一定程度上代替原操作轴里的普攻(产球功能代替不了)。有了此命座后,无大招的操作模式可以变为「施放e e1 e2 e3 变移 3az e3 变移 e3 变移 az e3 变移」,有大招操作模式可以变为「施放e e1 e2 e3 变移 q e3 变移 e3 变移 az e3 变移」。

命座小结

:薇斯纳的命座提升较为平滑,其中一命和六命都会带来操作轴的改变,二命的单命座提升不如一命,因此如果资源有限又想要加金可以到一命停止。

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武器

专武(蝶变)的90级基础攻击力为674,加的爆伤(44.1%)。精一特效是装备者每次施放战技或大招时,依次获得以下三种效果之一:①忠忱之风:爆伤提升56%,持续10秒;②叛弃之风:星扩撒增伤提升36%,持续10秒;③丰获之风:恢复5点元素能量,每4秒至多通过这种方式恢复5点元素能量。装备者退场时,移除①②③效果并重置其顺序。

此专武提供了大量爆伤、回能效果。由于薇斯纳大招伤害尚可而自身产球困难,专武的回能可以算得上是一剂良药,但受制于战技施放节奏,即便站场13秒钟左右,薇斯纳通常只能触发2次③效果。此外,虽然6命的翔风剑·变移看起来很可能属于“元素战技”,但需要明确的视频证据验证这一点。

①和②的效果会持续10秒,所以当10秒内再次获得该效果时会表现为刷新持续时长;而③的效果属于获得时瞬发,会同时受制于“每4秒”和战技施放节奏。

沿用技能组章节大招小节的计算前提,默认带血红套攻精暴,假设精一专武是100%水准:

其他五星武器(精一):白湖冬羽(爆伤头)能有89.75%;磐岩结绿(爆伤头)能有80.18%;

四星武器(精五):新枝【新的限定4星武器】能有85.63%;引火之源(爆伤头)能有80.4%。

未提到的武器乏善可陈。

武器小结

:薇斯纳专武本身效果比较突出,再加上充能效果的特殊性,能接近其水准的武器并没有太多。四星武器中新枝是新限定,获取也困难;引火之源作为锻造武器,算是更可行的选择。

关于一命和专武的选择,一命可以提升上限,专武可以保证伤害下限,各有优劣按需选择即可。

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圣遗物

薇斯纳的圣遗物的唯一选择是血红套(血红之证)。

薇斯纳的圣遗物主词条:

沙杯组合:攻击+精通>攻击+攻击【无论阵容是双冰双风还是单冰单风】

头:专武用暴率;其他上文提到的武器有对应说明;未提到的武器一般用爆伤,除非武器带爆伤则用暴率。

圣遗物小结

:由于薇斯纳有大量星扩散反应的伤害,精通属性的作用要比想象中更大,攻击力的需求主要体现在星耀被动的“超2000”上。

配队

薇斯纳的配队首先必须带一位挂冰角色提供星扩散可能性,其次需要考虑带一位生存辅,第三则是拐(最好能减风抗)。团队要保证挂冰量充分,在对单环境需更加注意。

有专武的话,双风或单风阵容都能两轮开一次大,没有的话最好组双风阵容利于薇斯纳的充能。非冰风系角色优先选择水系,其次是别的系,因为冻结不容易干扰星扩散反应的触发;不过遇到免冻非自挂冰的魔物时,由于冰附着会被水消耗却不产生冻结控制,所以这种情况最好还是用纯冰风阵容。

关于星烁队

星烁队是指星扩散、星超导共存的配队,可以以精养一个队的方式来应对两种机制环境。注意,本詹并非鼓励组星烁队,星烁队不见得能比纯星扩散队或纯星超导队强。其之所以被提出主要是基于星扩散、星超导在机制上存在共存可行性,以及以下几点:

①薇斯纳作为风C,其星耀被动只会使她进入辉映·星扩散状态,每次触发星扩散能有8秒的状态时长。②奥黛塔能挂冰且能提供星超导反应可能性,同时奥黛塔的被动、奥黛塔专武的特效buff都是星烁反应级的增益,其星耀被动也能同时为两种星烁反应做基础提升。③现阶段(7.1版本)至冬唯一辅助型圣遗物套装——炉火套提供的也是星烁反应增伤。④现阶段奥黛塔想最大化发挥个人输出能力的选择是幻灭套和星超导,因为炉火套无双暴、触发条件也麻烦,也暂时没有其他星扩散副C专用的输出套(因此奥黛塔不方便走星扩散流派)。⑤从更宏观的角度,玩家的抽取和养成选择会更自由。⑥星超导缺乏反应型伤害的频次,而星扩散补充了这点;星扩散缺乏为冰系角色提升直伤的buff环境,而星超导补充了这点。

薇斯纳+奥黛塔的组合能构成星烁队基础,而桑多涅作为主C的话就难以构成星烁队基础,因为目前(7.1版本)并没有星扩散副C,也没有星扩散副C能用的圣遗物。

(除去上面提过的)相性不错的五星角色有:

琴(本身是奶辅,2命加攻速移速,4命减风抗,6命有领域内减伤)、

钟离(通用型减抗盾辅)、

尼可(盾辅+攻击拐,魔导被动对于薇斯纳没用,所以无需再搭配魔导队友,不过剩余队友最好带2位冰系)、

沃雅妮莎(星扩散拐+挂水后台+奶+减抗+抗打断0.3系数,薇斯纳的绝佳星扩散队队友,但因为是水系所以必须搭配1~2位挂冰总频率高于3秒1次的队友使用)、

七七(挂冰奶辅。能进入辉映星烁状态,能给团队提供星烁反应增伤的拐力。)

四星配队参考:

薇斯纳+罗莎莉亚(最好2命)+珐露珊(最好6命)+迪奥娜(最好2命)

罗莎莉亚2命能延长大招时间,挂冰持续性会更好,本身也有暴率拐效果,产球也还不错。珐露珊作为风系专辅效果无需多言,大招不会染色影响元素反应,在复杂环境特别有意义,2命延长大招时长,6命有风伤的爆伤提升以及场上角色造成伤害时的风压坍陷提供产球,极其契合薇斯纳。迪奥娜盾奶一体,2命有更高质量的护盾,本身也能通过被动3进行一些挂冰能以空窗期较小的间隔触发千岩套,若有6命则更上一层楼,能通过大招领域提供星扩散增伤。

罗莎莉亚-宗室套-充-攻/精-暴;珐露珊-炉火套-充-精-暴;迪奥娜-千岩套-充-生-生;

小雷詹评分

【薇斯纳】

机制强度[■■■□□]

数值强度[■■■□□]

玩法新鲜度[■■□□□]

功能性[■■□□□]

命座价值[■■■□□]

专武价值[■■■■□]

美术设计[■■■■■]

动作设计[■■■■■]

角色塑造[■■■■■]

抽取建议

厨的话可以1+1~2+1。XP但追求性价比的话,0+1、1+0都行。

非XP但想玩星扩散体系且缺风系主C的可以投入1~3金来抽。不想玩星扩散体系的或不缺风系主C的,可以跳过。

虽然薇斯纳并非是比桑多涅突出的星烁主C,但考虑到奥黛塔、女皇都是冰系,薇斯纳和她们的相性会更好一点。如果再结合我上面提到的星烁队逻辑的话,薇斯纳还是有很有光明前景的。

以上就是原神【V7.1】详谈薇斯纳的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)相关内容。

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