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小小城邦感觉这波砍的骑兵把之前的优化慢慢吃回去了

发布时间:2025-08-28 18:11:26 来源:互联网 作者:楪筱祈

小小城邦感觉这波砍的骑兵把之前的优化慢慢吃回去了如下:

之前陆续对物理和数学进行了条件优化,物理升级条件降了2奇观/20灭境,数学升级条件降了4奇观/40灭境

但是这下砍黄金产出相当于将对新玩家的补偿重新吃回去了。

因为老玩家肯定是有更多的骑兵的,同样砍黄金,新玩家必定更伤。

我们来看看推道境有什么影响条件

推境成功率=(我方战力/敌方当前战力)²

我方战力提升1%,胜率提升2.01%

我方战力提升10%,胜率提升21%

提升我方战力有四种方式:

增加骑兵数量,进阶,提升军事第一行,提升军事第三行

黄金数量少了,相当于与骑兵数量相关的都少了

而减少敌方战力,只与兵种数量和三四行科技有关

基本≈兵种人数×3.7×(1+五阶数%+三行等级×2.2%)×等级×兵种基础系数

比如你十万骑兵,18五阶,三行等级30,四行等级30,那么减少的量大概是10×3.7×(1+18%+66%)×30×2=4084.8万

5万+8五阶的话同样等级下是1931.4万

在这里你可以很容易地根据产量时间比8:4:1,计算出三个兵种的人数比大概是2.8:2:1,再乘以兵种强化系数,得到的结果是2.8:2.4:2

也就是这个第四行科技,骑兵本身就是有劣势的,而且二阶兵和五阶兵数量越少,差距拉得越大。

而因为进阶声望消耗的累进关系分别是10/900/9万/900万左右,考虑到升阶限制,因此升一个3级的声望可以升9个二级左右,但是战力只多3.5倍

因此10万骑兵和5万骑兵,同等声望消耗下前者的总战力肯定远高于后者。

综合来说,爆骑兵的收益肯定远高于精骑兵,而爆骑兵的推境压力减负幅度低于爆枪弓,那么想要找补就只能从别的方式去提升战力,那就是声望的分配问题,要尽量让骑兵分得的比例提升一些。

进阶这个东西,除了五阶兵都是亏的,好了,黄金少了,意味着你骑兵少了,骑兵少了,你想增加骑兵一升二的概率,那你就只能少造枪兵弓兵。

前期不压制枪弓比例的话道境推起来阻力会很大,因为军事科技第三第四行都是绑定士兵数量的,而且二者还是乘算,骑兵天然吃亏,然后你再战力提不上去就更落后了。

第三行跑到软上限的时候约等于每级给2.2%的基础战力,比如我30级跑到软上限时差不多是66%

第三行的加成给第四行的加成比例,计算方式是系数乘以(1+五阶兵百分比+第三行百分比)乘以士兵数量。

很显然第三行第四行和进阶战力没有关系,本质上就是给爆兵强化的,但是骑兵这个很显然本来就受限于黄金产能爆不动,现在更爆不动了。

我为什么说这平衡有问题呢?

因为新玩家虽然在远征前,黄金是多了那么一点,但从远征差不多这个阶段开始,黄金就明显比之前同期的玩家少了,增速同样缩减的情况下,老玩家持有的黄金产能基数更大,新玩家就更难追了,而且老玩家一样是能吃到这几个月数学减负的优化的。

哪怕大家都缩减,分子分母都缩小的情况下,差距会变大,这个算数题我想小学生都会算。

如果真的想要缩小新老玩家的差距,本质上应该是稀释老玩家手里的黄金产能,你这改法新玩家到后面也没黄金了,这差距怎么能缩小呢?

而且黄金少了,你想让声望更多的给骑兵,意味着你要压制枪兵和弓兵的数量,那相当于变相压制了骑兵和弓兵的发展。

现在前期玩家都是憋5级金字塔再卖图纸的,在这个前提下你要保骑兵数量,那么你多出来的食物和木头也没办法拿去爆兵,而奇观升到后面的效率嘛……到头来这搞的其实逼迫新玩家出现两种情况:

1、玩家选择全兵种爆兵,数学的优化被倒吸回去,新玩家的数学等级还是拉不起来,因为骑兵数量比例低,一阶升二阶数量下降,战力起不来。

2、玩家选择压制枪弓,爆骑兵,因为黄金减少,骑兵数量下降,枪弓被压制的数量比之前更低,更难吃三四层军事科技的人头加成,整体人文物理数学都下降。

现在这机制下纯精兵早就已经玩不下去了,所谓精兵都是控枪弓,爆骑兵为主的,现在限制黄金产出,无论是否精兵,事实上都是相当于限制新玩家的人文物理数学三个重点科技。

再这样搞黄金产出,不如像之前删除教授一样,把骑兵数学删除了得了,这样就不会有人骂黄金产出的问题了。

要搞清楚基本逻辑链条:

1、人头科技已经是影响推境的主要影响因素

2、骑兵受人头科技加持难度最大,收益最低

3、一阶升二阶是声望对战力的最大提升方式

4、枪弓数量会影响骑兵一升二的数量

5、所以枪弓骑比例会影响人文物理数学的升级难度,骑兵比例越低,数学越难升

所以,砍黄金=砍骑兵数量

如果选择利用食物木材的加成,那么相当于加大数学升级的难度

如果选择继续保骑兵,那么数学升级的难度小幅提升,人文物理的升级难度也同样被提升了

如果继续降数学的难度,新老玩家都一样提升,差距并没有缩小

只有平稳地加前期黄金产量才是唯一的解决方法,大家一起加,但是新人加得更多,让新人把黄金骑兵数学爆起来,稀释老玩家的黄金优势比例,才能真正意义上缩小新老玩家的差距。

现在改黄金产出计算方式,只是缩短新手期,拉长成长期,说是朝三暮四都过于乐观了,而且这种改动其他内容上还不协调,新玩家前期得是快了,但是其他地方跟不上,难度曲线的骤变更劝退人。

(比如说远征砍罗越士气这种事情意义不大,因为玩家是领土增速高了,英雄等级不够,武学奇观起不来,战力也不高,导致打不动三军,而不是单纯罗越血太多这种问题)

以上就是小小城邦感觉这波砍的骑兵把之前的优化慢慢吃回去了相关内容。

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